oyunu etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster
oyunu etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster

15 Kasım 2018 Perşembe

HAMİLTON'UN İCOSİAN MATEMATİK OYUNU (TÜBİTAK 4006 İNCELEME PROJESİ)

MATEMATİKÇİ HAMİLTONUN İCOSİAN OYUNU

Çocukken elini hiç kaldırmadan çizdiğimiz mektup zarflarının aslında birçok günlük hayat probleminde kolaylaştırıcı çözüm olan matematik problemleri olduğunu hiç düşünmemiştim.
1971 yılında bir dergide çıkmış ilk olarak.


Şimdi ise; başlığımız yine günümüzde bir çok teknolojik aletin temel mantığı olan Hamilton'un matematik oyunu "icosian".
Bu oyun hamiltonun 1857 de icaat ettiği bir oyundur. Oyun temelde şehirleriziyaret ederken aynı yolu tekrar kullanmama problemi üzerine çıkmıştır.


Problemin  çıkış noktası da Çinli Postacı problemine dayanmaktadır. Bu problemde ise bir postacının aynı yolu tekrar kulanmamak şartı ile en az yol ile tüm postaları dağıtması üzerinedir. Bu problemlemlerin ilk çıkış noktası ise Königsberg'in yedi köprüsü için oluşturulan bir probleme dayanır.
Problem bir köprüden yalnız bir kez geçmek şartı ile tüm köprüleri kullanmak üzerine.
Bu problemin çözümünün olmadığı ise Euler tarafından 1700 lü yıllarda ispatlanmıştır.
 ancak problem çok farklı kullanım alanları olan farklı bulgulara kapı aralamıştır.
hayatımızda yolu en mantıklı kullanma ile ilgilibirçok alanda. kargo şirketlerinin programlarında, polis devriyelerinin vb. alanlarda.




Hmiltonun oyunu bu problemin sadece düzgün 12 yüzlünün görüntüsü üzerine yapılan yollar için olanıdır. bu oyunu farklı farklı yolla için oluşturup oynamakta mümkündür.

Oyun tahta üzerine açılan çukurlar ile veya çakılan çiziler ile farklıfarklı biçimde tasarlana bilir. İlk oyuncu 5 mandal koyar ve ikincioyuncunun bir döngü kurarak tüm mandalları yerleştirmesi istenir. Bu oyunun ilk versuyonudur.




Yeni ve kolay yapılabilir versiyonu ise çıkıntılı köşeler ile oluşturulunıdır.


Bu oyundan hedef; bir lastik, veya ip ile bir kişinin seçtiği noktadan başlayacak diğer kişinin tüm köşelere uğrmak şartı ile yolları bir kez kullanarak lastiği sürdürmesi olacaktır.






Oyun ile en açıklayıcı video aşağıdaki gibidir.

Bu çalışma gibi veya farklı farklı tasarımlar yapılarak tübitak 4006 bilim fuarı için bir inceleme projesi oluşturulabilir.


19 Mart 2018 Pazartesi

FLEXAGON NEDİR?

FLEXAGON NEDİR? NASIL YAPILIR? 
TRİHEXFLEXAGON, PENTAFLEXAGON, HEXAFLEXAGON NEDİR?
ÇOK FARKLI BİR ZEKA OYUNU
1939'da Princeton Üniversitesi'nde 23 yaşında bir lisansüstü öğrencisi olarak Arthur H. Stone tarafından keşfedildi. Amerikan boyutundaki kağıdını İngiliz boyutundaki defterine sığdırmak için kestirdi. Elde edilen kağıt şeritlerini katladı ve trihexaflexagon'u keşfetti.
 ÖRNEK BİR FLEXAGON

20 Kasım 2017 Pazartesi

MATEMATİK TABU KELİMELERİ (MATTABU KELİMELERİ)

MATEMATİK TABU KELİMELERİ SÖZCÜKLERİ (MATTABU KELİMELERİ)
Matematik tabu oyunu yapmak isteyenleriçin matematik tabu kelimeleri içerir.
Matematik kelimeleri ve yasaklı kelimeler bulunmaktadır.
TÜBİTAK 4006 BİLİM FUARI İÇİN DE KULLANILABİLİR.
Mattabu kelimelri ve yasaklı kelimler aşağıdaki fotoğraflarda verilmiştir.
Fotoğraflara tıklayarak büyütebilirsiniz.



MATEMATİK TABU KUTU VE TASARIM ÖRNEĞİ İÇİM TIKLAYINIZ

















29 Aralık 2016 Perşembe

Matematik TABU (Mattabu) (Bilim fuarı Proje Örneği)

MATEMATİK TABU OYUNU BİLİM FUARI PROJE ÖRNEĞİ (MATTABU)
Matematik alanında geçen kelimelerin ( toplama, üçgen, çarpma v.b)  kullanılması ile ve söylenebilecek yasaklı kelimerlin iyi seçilmesi ile genellikler brotokol ekibi ile eğlenceli anlar yaşanmasını sağlayan bir proje oluşturulabilir.  Bir kaçsüsleme  sayaç ve uyarı cihazı biraz kafa yorarak ilgi çekecek biçimde oluşturulabiri. Böylece bir örnek bilim fuarı projesi oluşturulabilir. matematik bilim fuarı örnek projesi olabilir.

 Daha önce yapıldığı için brojeye ait amaç, içerik,sonuç, yapılış,özet gibi içerikler de aşağıdaki fotoğraflarda mevcuttur.




Projeye ait katalog ve içerikleri Hazırlık aşamaları, öneri ve beklentiler,sonuç,amacı,proje adı,özet, bölümü,






Projeye ait kum saati, uyarı sesi, ve kartlar,












MATEMATİK TABU KELİMELERİ İÇİN TIKLAYINIZ



Kendineze ait faklı tasarm ve fikirlere zenginleştirebilirsiniz. Böylece bir bilim fuuarı 4006 proje örneği olabilir. Matematik alanında örnek bir matematik proje örneği olabilir.

1 Nisan 2016 Cuma

KESİRLER ONDALIK SAYILAR VE YÜZDELER DOMİNO OYUNU KARTLARI

KESİRLER ONDALIK SAYILAR VE YÜZDELER DOMİNO OYUNU KARTLARI
KESİRLER ONDALIK SAYILAR VE YÜZDELER DOMİNO OYUNU NASIL OYNANIR
5.sınıf 4.sınıf öğrencileri ile oynanabilecek iki, üç veya dört kişilik bir oyundur.
Kartlardaki koyu renkte yazan sayının eşiti başka bir karttaki açık renkte yazan yerde aranır, açık yerde yazan ise başka bir kartta koyu renkte yazan kartta aranır.
 Sırayla oynana oyunda kartlar oyuncu sayısına göre dörder, beşer, veya altışar dağıtılabilir, ortaya da bir kart açılır, kalan kartlar üst üste konularak ters çevrilir. ilk oyuncu yerdeki kartın koyu kısmında yazan ifadenin eşitini kendindeki kartların açık renkli olan kısmında arar, yerdeki kartın  açık olan kısmındaki değeri de kendindeki koyu kısımda yazan ifadelerde arar. eğer varsa o kartın yerdeki eşit olan kısımları üst üste gelecek şekilde yerdeki kartın ucuna ekler. eğer elinde eşit olan kısmı bulunan bir kart yoksa ters çevrilmiş kartlardan bir kart çeker. yine yoksa diğer oyuncuya geçer sıra. böyle devam eder ilk olarak elindeki kartları bitiren kişi oyunu kazanır.
Oyun kartları (Kartlar Yüksek Çözünürlüklüdür- Tam A4 Boyutu-)


Bu uygulama etkinliği öğernciler ile derstede hazırlanabilir
Bir Önizleme;